13岁男孩坠亡前沉迷“吃鸡”其实要防的不是网游而是“沉迷”【图】

    中小学开学的第一天,可南通海门东洲中学的初一新生徐天赐,却再也没机会回到教室了。8月30日凌晨,13岁的徐天赐从亲戚家的4楼坠下,被发现时已经没有了生命体征。

    家长质疑游戏夺走孩子的命

    家人在悲痛之余,怎么也想不通孩子竟然会跳楼。警方在调查中发现,徐天赐在8月30日凌晨0点47分坠楼,坠楼前一直在玩一款叫做“绝地求生”的游戏,也就是玩家口中的“吃鸡”。

    徐天赐的母亲说:“他玩的游戏叫‘吃鸡’游戏,里面叫小孩跳楼没关系的,出一点血人又会活过来。”在“吃鸡游戏”中,玩家可以通过跳窗的方式,从房间中出来,且仅仅会受一点伤,并不危及生命。

    目前,警方已经排除了徐天赐他杀身亡的可能,但不排除孩子由于沉迷网络游戏,做出了不理智行为而导致跳楼。

    徐天赐的母亲表示将起诉游戏公司徐天赐的母亲表示将起诉游戏公司

    徐天赐的母亲表示,下一步将会起诉这家游戏公司,“他没有自杀的理由,除非他游戏玩结束以后,大脑还沉浸在这个游戏里,他尝试游戏里所说的,看跳下去是不是能活过来。我儿子绝对是游戏害死的,我要告这个游戏公司。”

    在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。

    此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。

    当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。

    一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。

    不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。

    家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。

    游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。

    上线首周超越怪猎、绝地求生登顶周销量榜

    在上周的周销量榜上,8月29日上线的《人渣》登顶榜首。排名前十位的除去《绝地求生》、《GTA5》、《CS:GO》三款游戏,其余全部为新游。《怪物猎人:世界》经过三连冠后也下跌两位排名第三,《绝地求生》排名第四。

    不同于《绝地求生》的快节奏,《人渣》这款游戏以生存为主,节奏适中。而两款游戏也面临着相同的难题,在外挂的侵蚀下,玩家的游戏体验差!

    据统计:2017年我国游戏产业销售收入为2036.1亿元,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。

    2017年中国游戏用户规模5.83亿人,2018年上半年我国游戏用户规模5.27亿人,较2017年年同期增长4.0%。

    2017年我国网络游戏产业销售收入为1965.8亿元,2018年上半年中国网络游戏市场实际销售收入达到1022.2亿元。2018年上半年我国自主研发网络游戏市场实际销售收入798.2亿元,较2017年同期增长15.1%。自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,较2017年同期增长16%。

本文采编:CY231

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