游戏作为中国文化产业出口重要支柱地位进一步凸显,2018-2019年游戏市场发展呈现趋缓趋势,但在刚刚过去的2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,又保持快速增长。
2015-2020年中国游戏市场实际销售收入及增长
资料来源:游戏工委、智研咨询整理
腾讯$腾讯控股(00700)$依靠自身强大的流量,所推出的游戏都大受欢迎。
前几年欢乐斗地主风靡一时,2015年《王者荣耀》面世以来,因为游戏素质尚佳,社交性更强,成为众多游戏玩家的新宠。
在该游戏中,玩家们在游戏中可以自由选择合理的英雄阵容,为英雄搭配合适的装备,并通过队友间的相互协作和默契配合,从而获得游戏的最终胜利。因为具有很强的社交性,无论是在工作之余,还是在公交车上以及其他休闲时间都能看到三五好友在组队打王者,在众多玩家的积极参与下,《王者荣耀》成为全球首款收入破百亿美元的手游。
根据移动应用数据分析公司SensorTower报告可知,王者荣耀在2021年营收超过20亿美元。(仅计算谷歌Play和苹果AppStore的数据)而报告明确指出,他们统计的数据可能偏少,很多安卓用户未能计入。
在新冠的特殊背景下,为手游市场的迅猛增长提供了土壤,手游消费激增,2020年的月平均收入同比增长43%。总玩家突破6亿、日活玩家过亿的《王者荣耀》成为整个手游行业中当仁不让的霸主,每月收益达3亿美元以上。而那一亿多日活玩家中很多玩家对王者荣耀营收超过百亿美元都自嘲地表示,参与了100多亿美元的大项目,很有成就感。更有网友调侃地说《王者荣耀》的出现促使国内一些大学新设了手游电子竞技专业。
游戏业务堆起的巨头
目前腾讯游戏全球拥有8亿的用户,位居全球游戏市场第一,因此腾讯一直都有游戏帝国的称号,腾讯和网易游戏一直长期霸占国内手游行业的前两位。
据 腾讯公司2020年财报,腾讯2020年全年总营收为4820.64亿元,其中游戏收入为1561亿元,占总营收的32.4%,接近三分之一。在腾讯最新公布的2021年上半年年报中显示,腾讯总营收共2,735.62亿元,游戏业务总营收达866亿元,占比为31.7%。由此可知,游戏成为腾讯最赚钱的业务之一,基本贡献了总营收的三分之一左右。
2020年、2021年上半年腾讯游戏收入及占总营收比重的
资料来源:企业公告、智研咨询整理
而对比网易的财报,网易$网易(NTES)$2021财报显示,2021年上半年,网易总营收为410.42亿元,游戏业务营收达295亿元,占总营收的72%。近三年网易游戏占总收入的比重均超过七成,腾讯游戏收入的占比还有较大的提升空间。
游戏市场的异军突起已经成为众多巨头的收入保障,2019年苹果公司仅凭借AppStore"苹果税"盈利85亿美元,这已经超过了索尼、微软等公司年收益总和20亿美元。而根据相关专家分析,AppStore总收益为159亿美元,来自于游戏APP的收入占比为69%。2019年苹果全年总营收高达2602亿美元,游戏收入并非苹果公司主要来源。苹果只是从游戏中"抽成"就高达85亿美元,可见游戏市场的火爆程度,也证明了游戏已经成为众多互联网巨头营收的重要组成部分。
尽管腾讯游戏在国内引起众多质疑,并引发政府相关监管更为严厉,但游戏出海却给腾讯及其他游戏企业带来不可或缺的增长点。相关数据显示,2021年上半年,国产游戏在海外被下载高达17亿次,消费金额超过80亿美元,在全球排名TOP2000的游戏中,国产游戏超过美国的18.8%和日本的17.6%,占比高达23.4%,成为行业的霸主。
SensorTower数据显示,截至2021年8月,全球手游发行商收入排行榜前一百位中,有39家为中国游戏发行商,营收合计为24.3亿美元。占全球前100的手游发行商收入的39.4%。值得一提的榜单前三分别为腾讯、网易和米哈游,其中王者荣耀的贡献最大。
落实政策后影响巨大
但腾讯游戏在国内的疯狂增长还是引起了诸多家长的强烈不满,反对声音渐起,9月8日,相关部门对腾讯约谈。要求提高政治站位、强化责任担当,深刻认识严格管理、防止未成年人沉迷网络游戏的重要性紧迫性,坚决将有关要求落到实处,切实保护未成年人身心健康。
随后国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》该通知对未成年的游戏提出明确的硬性要求,直接触及腾讯和网易这样的游戏大鳄的利益。腾讯在第一时间表态会服从规定要求,从严落实未成年人防沉迷的相关规范和要求,强化内容安全与合规,坚持正确的价值导向,切实保护未成年人身心健康和茁壮成长。
在通知发布之后不久,一则"63岁老人凌晨三点打王者"事件,还是让把腾讯推上了风口浪尖,腾讯被媒体质疑此举不过是应付检查的摆设,对未成年玩游戏并没有起到遏制作用。
根据腾讯财报显示,2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。尽管占比不高,但结合腾讯8亿总量的玩家,人数依然惊人。
据悉,腾讯已经从王者荣耀及和平精英开始试点,对游戏时长及消费都有明确限制,未成年人于非法定节假日的游戏时长不超过1小时,法定节假日不超过2小时,未满12周岁的玩家禁止在腾讯的游戏内消费。对未成年购买成年人账号的行为,也将受到严厉打击。
数据显示12周岁以下对腾讯游戏的营收占比为0.3%,这意味着2021年腾讯将直接损失4.7亿元。结合18岁以下玩家占比为6%,未成年直接带给腾讯游戏的收益近百亿元,一旦严格落实到位,这笔收益将化作乌有。参与建设"百亿"工程项目的玩家也必将锐减,这对腾讯游戏的影响肉眼可见的。
18岁、12周岁以下对腾讯游戏的营收占比
资料来源:智研咨询整理
此外,手游的竞争也日趋激烈。10月8日早间,腾讯旗下另一款手游《英雄联盟手游》进行不删档测试,将于10点正式开服。消息发出后,《英雄联盟手游》立马登上微博热搜前4,微博热度98万,仅次于微博热搜大众讨论话题"上班第一天"。
对于腾讯旗下两大手游王者荣耀和英雄联盟即将对决,未来王者荣耀的营收是否还能保持高速增长,时间会给我们答案。
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2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告
《2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2024-2030年游戏行业发展及投资前景预测分析,2024-2030年中国游戏行业投资风险分析,2024-2030年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。
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