2024-2030年中国虚拟数字人行业市场发展调研及投资前景展望报告

2024-2030年中国虚拟数字人行业市场发展调研及投资前景展望报告

《2024-2030年中国虚拟数字人行业市场发展调研及投资前景展望报告》共十二章,包含 中国虚拟数字人产业典型项目投资建设深度解析,中国虚拟数字人产业投资分析及风险提示,2024-2030年中国虚拟数字人产业发展趋势预测等内容。

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第一章虚拟数字人相关概述

1.1 虚拟数字人概念

1.1.1 虚拟数字人的界定

1.1.2 虚拟数字人的内涵

1.2 虚拟数字人的特征及分类

1.2.1 虚拟数字人的特征

1.2.2 虚拟数字人的分类

1.2.3 虚拟数字人的框架

第二章2019-2023年中国虚拟数字人产业发展驱动力分析

2.1 数字经济加速发展

2.1.1 数字经济发展政策

2.1.2 数字经济发展态势

2.1.3 数字经济发展规模

2.1.4 数字经济产业渗透

2.1.5 数字经济区域格局

2.1.6 数字经济内部结构

2.2 信息消费规模扩大

2.2.1 信息消费基本内涵

2.2.2 信息消费规模状况

2.2.3 信息消费驱动要素

2.2.4 信息消费发展路径

2.2.5 数字信息消费特点

2.2.6 沉浸体验应用分析

2.2.7 信息消费发展前景

2.2.8 信息消费发展趋势

2.3 网络基础设施支撑

2.3.1 宽带接入端口数量

2.3.2 光缆线路长度规模

2.3.3 移动基站建设状况

2.3.4 固定宽带接入情况

2.3.5 物联网终端用户数

2.3.6 基础设施建设展望

2.4 元宇宙产业化载体

2.4.1 元宇宙基本定义

2.4.2 元宇宙发展阶段

2.4.3 元宇宙市场规模

2.4.4 元宇宙市场竞争

2.4.5 元宇宙发展载体

2.4.6 元宇宙发展展望

第三章2019-2023年虚拟数字人产业发展综合分析

3.1 国际虚拟数字人产业发展分析

3.1.1 产业发展历程

3.1.2 产业链条结构

3.1.3 商业价值分析

3.1.4 部分国家发展

3.1.5 主要企业布局

3.2 中国虚拟数字人产业发展状况

3.2.1 市场规模分析

3.2.2 企业数量规模

3.2.3 企业竞争格局

3.2.4 行业影响力指数

3.3 虚拟数字人建模成本分析

3.3.1 虚拟数字人建模

3.3.2 纯人工建模方式

3.3.3 借助采集设备进行

3.3.4 利用人工智能进行

3.4 虚拟数字人在国际传播中的价值体现

3.4.1 国际传播进入发展新阶段

3.4.2 国际传播中的媒体中介物

3.4.3 国际传播中的商务代言人

3.4.4 国际传播中的文化“化身”

3.5 “虚拟数字人+X”生态下的虚拟角色动画设计研究

3.5.1 “虚拟数字人+X”基本概述

3.5.2 “虚拟数字人+X”发展优点

3.5.3 “虚拟数字人+X”生态构建

3.5.4 虚拟角色动画的设计研究

第四章2019-2023年虚拟数字人产业基础层发展状况

4.1 显示设备

4.1.1 显示产业发展现状

4.1.2 LCD产业发展状况

4.1.3 OLED产业发展状况

4.1.4 VR头显设备发展

4.2 传感器

4.2.1 行业支持政策

4.2.2 行业发展历程

4.2.3 市场规模状况

4.2.4 企业竞争格局

4.2.5 下游应用分布

4.3 芯片

4.3.1 产业基本概述

4.3.2 产业销售规模

4.3.3 产业结构状况

4.3.4 产量规模分析

4.3.5 产品进出口状况

4.4 软件

4.4.1 行业发展历程

4.4.2 软件业务收入

4.4.3 软件出口规模

4.4.4 区域发展状况

4.4.5 相关软件发展

第五章2019-2023年中国虚拟数字人产业应用层发展分析——传媒领域

5.1 2019-2023年传媒产业发展状况

5.1.1 价值链条结构

5.1.2 行业驱动因素

5.1.3 产业规模状况

5.1.4 细分市场收入

5.1.5 虚拟数字人应用

5.2 虚拟主持人

5.2.1 虚拟主持人发展优势

5.2.2 虚拟主持人发展困境

5.2.3 虚拟主持人发展策略

5.2.4 虚拟主持人应用展望

5.3 虚拟主播

5.3.1 虚拟主播基本概念

5.3.2 虚拟主播发展概况

5.3.3 虚拟主播运营效果

5.3.4 虚拟主播应用案例

5.3.5 虚拟主播运营问题

5.3.6 虚拟主播发展对策

5.4 虚拟偶像

5.4.1 虚拟偶像基本概念

5.4.2 虚拟偶像流行原因

5.4.3 虚拟偶像市场规模

5.4.4 虚拟偶像消费状况

5.4.5 虚拟偶像发展挑战

5.4.6 虚拟偶像存在问题

5.4.7 虚拟偶像IP化运营

5.4.8 虚拟偶像发展展望

第六章2019-2023年中国虚拟数字人产业应用层发展分析——其他重点领域

6.1 影视领域

6.1.1 电影票房规模

6.1.2 电影放映场次

6.1.3 电影观影人次

6.1.4 产业发展趋势

6.1.5 产业应用前景

6.2 游戏领域

6.2.1 游戏销售收入

6.2.2 游戏用户规模

6.2.3 游戏收入结构

6.2.4 游戏特效发展

6.2.5 产业应用前景

6.3 金融领域

6.3.1 金融科技基本概述

6.3.2 驱动金融服务升级

6.3.3 银行虚拟员工布局

6.3.4 金融领域应用案例

6.3.5 金融科技投资状况

6.4 文旅领域

6.4.1 旅游收入规模

6.4.2 旅游人次状况

6.4.3 文化企业收入

6.4.4 数字文旅发展

6.4.5 产业应用前景

6.5 零售领域

6.5.1 虚拟角色分类

6.5.2 网上零售总额

6.5.3 用户规模状况

6.5.4 头部企业布局

6.5.5 直播应用状况

6.5.6 直播应用建议

6.6 其他领域

6.6.1 社交领域

6.6.2 教育领域

6.6.3 医疗领域

第七章虚拟数字人相关技术发展分析

7.1 虚拟数字人技术架构及关键技术分析

7.1.1 基础技术架构

7.1.2 建模技术分析

7.1.3 驱动技术分析

7.1.4 渲染技术分析

7.2 自然语言处理技术

7.2.1 自然语言处理内涵

7.2.2 自然语言处理分类

7.2.3 自然语音处理研究

7.2.4 语音识别系统框架

7.2.5 语音技术应用规模

7.2.6 语音识别技术专利

7.2.7 语音识别研究历程

7.2.8 语音识别技术趋势

7.3 计算机视觉技术

7.3.1 计算机视觉基本内涵

7.3.2 计算机视觉主要分类

7.3.3 计算机视觉运作流程

7.3.4 计算机视觉应用领域

7.3.5 计算机视觉应用规模

7.3.6 计算机视觉技术趋势

7.4 模式识别技术

7.4.1 模式识别技术内涵

7.4.2 文字识别技术应用

7.4.3 生物特征识别技术

7.4.4 人工智能语音识别

7.4.5 人脸识别技术应用

7.5 知识表示技术

7.5.1 知识表示的内涵

7.5.2 知识表示的方法

7.5.3 知识表示的进展

7.6 其他基础技术分析

7.6.1 自动推理技术

7.6.2 环境感知技术

7.6.3 自动规划技术

7.6.4 专家系统技术

第八章国外虚拟数字人产业重点企业经营状况分析

8.1 英伟达(NVIDIA)

8.2 Unity Technologies

8.3 微软(Microsoft)

8.4 其他企业

8.4.1 三星

8.4.2 Genies

8.4.3 Soul Machines

8.4.4 CyberAgent

第九章中国虚拟数字人产业重点企业经营状况分析

9.1 腾讯

9.2 百度

9.3 科大讯飞

9.4 凌云光

9.5 相芯科技

9.6 其他企业

9.6.1 追一科技

9.6.2 魔珐科技

9.6.3 网易伏羲

9.6.4 中科深智

第十章中国虚拟数字人产业典型项目投资建设深度解析

10.1 原力数字科技创新产业基地建设项目

10.1.1 项目基本概况

10.1.2 项目投资概算

10.1.3 项目建设进度

10.1.4 项目投资必要性

10.1.5 项目投资可行性

10.2 风语筑数字人相关项目

10.2.1 项目基本概况

10.2.2 项目具体内容

10.2.3 项目投资必要性

10.2.4 项目投资可行性

10.3 AI数字创意研发中心建设项目

10.3.1 项目基本概况

10.3.2 项目投资概算

10.3.3 项目进度安排

10.3.4 项目投资必要性

10.3.5 项目投资可行性

10.4 技术研发中心建设项目

10.4.1 项目基本概况

10.4.2 项目实施内容

10.4.3 项目实施方案

10.4.4 项目投资概算

10.4.5 项目投资必要性

10.4.6 项目投资可行性

第十一章中国虚拟数字人产业投资分析及风险提示

11.1 虚拟数字人产业投资状况

11.1.1 产业投资数量

11.1.2 产业投资金额

11.1.3 企业融资动态

11.1.4 行业进入门槛

11.2 虚拟数字人产业投资机遇分析

11.2.1 技术突破支撑发展

11.2.2 场景内容不断丰富

11.2.3 内容消费需求增长

11.3 虚拟数字人产业投资风险提示

11.3.1 行业技术风险

11.3.2 行业政策风险

11.3.3 伦理道德风险

11.3.4 缺乏相关人才

11.4 虚拟数字人产业投资发展建议

11.4.1 优化产业政策

11.4.2 加快人才培养

11.4.3 加快标准化建设

第十二章2024-2030年中国虚拟数字人产业发展趋势预测

12.1 虚拟数字人产业发展趋势分析

12.1.1 制作技术趋势

12.1.2 交互技术方向

12.1.3 场景应用融合

12.2 2024-2030年中国虚拟数字人产业预测分析

12.2.1 2024-2030年中国虚拟数字人产业影响因素分析

12.2.2 2024-2030年中国虚拟数字人市场规模预测

研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用案头研究与市场调研相结合的方式,依据“S-C-P”、“可竞争市场理论”、“新制度经济学”等产业组织理论,科学、综合的使用SWOT、PEST、回归分析等各类型研究模型与方法综合的分析行业各种影响因素。对行业的市场环境、产业政策、市场规模、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。

公司通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模方面的内容,整合行业、市场企业、渠道、用多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、 细分数据、进出口市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。

本公司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

01数据与资料来源

本公司利用大量的一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料。二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。一般会应用的收集到的二手信息有来自新闻网站及第三方数据库如SEC 文件、公司年报、万得资讯、国研网、中国资讯行数据库、csmar 数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

一手资料来源于研究团队对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,主要采访对象有公司CEO、营销/销售总监、高层管理人员、行业专家、技术负责人、下游客户、分销商、代理商、经销商等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

02研究方法与模型

SWOT分析、PEST分析、波特五力模型、行业生命周期理论、S-C-P分析方法、产业结构理论、产业竞争力模型、产业集群理论等。

03规模测算方法(三角测定)

本公司一般会通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时,调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料、供应端及需求端进行比对核查。在资料验证过程中,一般通过三角测定的方式,从供需两个方向出发,验证资料的合理性。

在数据验证过程中,本公司一般采用自上而下和自下而上方法来评估和验证数据的合理。产品关键生产商通过二手及一手信息来确定,行业规模(产销量及产值等),通过一手和二手信息判断,所有的市场份额、数据细分比例等,基于收集到的一手和二手信息核对和评估。本研究涵盖的所有可能影响市场的参数都已经被考虑进去,进行了广泛的细节观察,通过一手资料得到了验证,并进行了分析,以得到最终的定量和定性数据。研究一般包括了关键生产商公开的报告、评论、时事通讯以及对这些生产商相关人员的采访信息。

售后保障
品质保证

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◆ 本报告分析师具有专业研究能力,报告中相关行业数据及市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、业界访谈、市场调查及其他研究方法,部分文字和数据采集于公开信息,并且结合智研咨询监测产品数据,通过智研统计预测模型估算获得;企业数据主要为官方渠道以及访谈获得,智研咨询对该等信息的准确性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。

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