2022-2028年中国网页游戏行业市场调研分析及投投资潜力研究报告

2022-2028年中国网页游戏行业市场调研分析及投投资潜力研究报告

《2022-2028年中国网页游戏行业市场调研分析及投投资潜力研究报告》共十五章,包含2022-2028年网络游戏投资策略探讨,2022-2028年网游行业发展趋势预测,网游政策法规分析等内容。

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第一部分网络游戏行业发展分析

第一章网络游戏相关介绍

第一节 网游定义及分类

一、网络游戏的定义

二、网络游戏的分类

三、网络游戏与单机版游戏对比

第二节 网游发展历程回顾

一、世界网络游戏发展史

二、网络游戏在中国的发展历程

三、网络游戏的主要流派

第二章国际网络游戏产业

第一节 国际网游概况

一、世界网络游戏发展状况

二、世界网游市场形成三大阵营

三、全球网络游戏产业规模不断扩大

四、全球网络游戏玩家规模庞大

五、2021年欧美网络游戏市场分析

六、2021年全球网络游戏消费调查

第二节 美国

一、美国网络游戏行业概况

二、2021年美国网络游戏消费分析

三、美国成为韩国网游业抢夺热点

四、2021年美国网游用户增长情况

第三节 日本

一、日本的网络游戏行业开始复苏

二、2021年日本网络游戏调查

三、日本网络游戏用户分析

四、日本网游业发展遭遇尴尬境地

第四节 韩国

一、韩国网络游戏业规模和发展概况

二、2021年韩国网络游戏市场增长情况

三、2021年韩国网络游戏企业集体落户长三角

四、2021年韩国游戏公司全年财报汇总

五、2021年韩国网游大事回顾

六、2021年韩国网络游戏市场出口分析

七、2021年韩国网络游戏市场主流游戏分析

八、2021年韩国网游产业投资规划分析

第三章中国网络游戏产业分析

第一节 中国网络游戏产业概况

一、中国网络游戏发展动因分析

二、中国网络游戏产业区域特点

三、中国网络游戏玩家规模分析

四、中国免费网游成主流消费模式

五、中国大型网络游戏公司发展简况

第二节 2020年中国网络游戏产业回顾

第三节 2021年中国网络游戏市场分析

第四节 中国教育网游分析

第五节 网络游戏存在的问题

第六节 促进网游发展的对策

第二部分网络游戏细分市场及领域分析

第四章网络游戏区域发展概况

第一节 四川

一、四川列为国家四大网游动漫发展基地

二、四川对网络游戏虚拟货币的管理规范

三、成都网络游戏新兴力量正在崛起

四、成都网游研发企业获日企资金青睐

五、成都网络游戏产业发展规划

第二节 上海

一、上海有望成为网游硅谷

二、上海成为全国第三个网游动漫产业基地

三、上海网络游戏销售收入情况

四、2021年上海网络游戏销售收入情况

五、上海网络游戏出版行业逆势增长

六、上海电信推出“游戏新天地”游戏平台

七、上海要求网游产品提供“适龄提示”

八、上海率先启动制订网游服务地方标准

第三节 山东

一、山东第一家网络游戏公司成立

二、山东省网游玩家居全国省市之首

第四节 深圳

一、深圳市网游市场发展现状

二、深圳网游产业迅速崛起

三、深圳网民网络游戏使用情况

第五节 北京

一、北京网络游戏产业发展现状

二、北京市动漫网游行业的政策情况

三、北京网络游戏分级制度将启动

第六节 厦门

一、厦门网游开发的特点解析

二、厦门网游业进军台湾市场

三、厦门动漫网游高速发展

第七节 其他地区

一、重庆市

二、湖南省

三、浙江杭州

四、浙江嘉兴

五、江苏常州

第五章网络游戏的研发与销售

第一节 2019中国网络游戏研发力量调查

一、2021年原创网游数量

二、三弊端制约网游业

三、各地出台政策 建游戏基地扶持产业

第二节 网络游戏产品开发及流程

一、网络游戏产品的定位

二、开发新游戏

三、网游的生命周期

四、网游的产品组合与延伸

第三节 网络游戏充值卡销售渠道

第四节 网络游戏研发与运营价值链分析

一、网络游戏价值链描述

二、游戏研发环节

三、游戏运营环节

四、网络游戏推广

第六章网络游戏运营与盈利分析

第一节 网络游戏运营模式剖析

一、代理运营模式

二、自主研发模式

三、合作经营模式

四、买断版权运营模式

第二节 中国网络游戏的主要盈利模式

一、计时收费模式

二、准免费模式

三、双轨运营模式

第三节 中国网络游戏收费模式评析

一、计时收费

二、包月收费

三、出售装备收费

四、消耗道具收费

五、收费模式的未来

第四节 网络游戏盈利分析

从2016年开始中国网页游戏市场实际销售收入逐年下滑,2021年中国网页游戏市场实际销售收入为76.08亿元,较2019年减少了22.6亿元,同比减少22.90%。2021年网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降,网页游戏用户流失率高、产品黏性低自然有着它自身的相关因素,同时也有很多客观原因,如果不在精品上下功夫,就不能扭转网页游戏这样的局面,延长游戏的生命周期。

2014-2021年中国网页游戏市场实际销售收入统计

资料来源:游戏工委、智研咨询整理

一、网络游戏的“4赢”模式

二、点卡计费卡收入

三、会员收入

三、电信分成收入

四、增值服务收入

五、网游盈利出现新模式

第五节 游戏类型和盈利模式及趋势

一、盈利模式

二、竞争态势

三、未来趋势及特征

第七章2021年中国网络游戏用户分析

第一节 中国网络游戏用户基本情况

一、网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

三、网络游戏用户游戏年龄构成

四、网络游戏用户主要进行游戏的场所

五、网络游戏用户进行游戏的时间分布

六、不同性别网络游戏用户基本特征分析

七、不同主流用户群体基本特征分析

第二节 中国网络游戏用户游戏偏好分析

一、网络游戏用户对画面类型的偏好

二、网络游戏用户对画面风格的偏好

三、网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好

四、网络游戏用户对游戏类型的偏好

五、网络游戏用户对收费模式的偏好

六、不同性别网络游戏用户游戏偏好对比

七、不同主流用户群体的偏好对比

第三节 中国网络游戏用户游戏行为分析

一、网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

二、网络游戏用户的游戏动机和标准

三、网络游戏用户对服务器的选择

四、网络游戏用户对游戏公会的认知

五、网络游戏用户对网游不满之处及离开原因

六、中国网络游戏用户对网瘾的看法

七、网络游戏用户不同主流群体行为分析

第四节 中国网络游戏用户消费行为研究

一、网络游戏用户消费意愿

二、网络游戏用户付费方式

三、网络游戏用户月度ARPU值

四、网络游戏用户道具消费偏好

五、网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析

第五节 中国网页游戏用户行为研究

一、网页游戏用户获取信息渠道

二、网页游戏用户选择游戏的标准

三、网页游戏用户游戏类型偏好

四、网页游戏用户付费模式偏好

五、网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由

第八章手机网络游戏产业分析

第一节 手机网游基本概述

一、手机网游与PC网游的差异

二、手机网游发展对于手游产业链的价值

三、手机网游的收费模式解析

第二节 手机网游产业发展概况

一、全球移动游戏产业综述

二、中国手机网游行业发展现状

三、2021年中国手机网络游戏市场运营状况

四、2021年中国手机网游市场发展状况分析

五、2021年中国手机网游行业发展分析

六、手机网游迈入“大国时代”

第三节 手机网游产业的问题与对策分析

一、手机网络游戏发展面临的问题

二、手机网游发展的制约因素分析

第四节 手机网络游戏行业前景趋势分析

一、社区休闲将成手机网游发展趋势

二、手机网游行业前景广阔第九章 互联网产业分析

第一节 互联网与网络游戏产业浅析

一、网游业成互联网发展的亮点

二、互联网门户巨头纷纷试水网游

三、网游成互联网门户最赚钱业务

四、年中国进入全民网游新时代

第二节 互联网产业发展综述

一、2021年中国互联网发展市场分析

二、2021年中国互联网广告市场分析

三、2021年中国互联网行业发展分析

四、中国互联网发展呈现三个新动向

五、互联网行业投资量下降但前景仍看好

六、互联网行业未来的发展趋势

第三节 互联网发展存在的问题及建议

一、互联网发展存在的问题

二、无线互联网应用中面临的瓶颈

三、互联网知识产权立法存在的问题及对策

四、发展互联网产业的政策思路

五、助推中国互联网产业健康发展的手段

第三部分网络游戏产业竞争格局

第十章网络游戏产业竞争与营销

第一节 网游业竞争形势分析

一、联合运营成趋势网游进入资本竞争时代

二、2021年中国网络游戏运营商竞争力分析

三、网游人才竞争激烈跳槽成风

四、2021年网络游戏市场竞争加剧

五、网络游戏行业恶性竞争问题分析

六、3D研发力将决定网游国际市场竞争力

七、未来网络游戏市场竞争趋势分析

第二节 网络游戏业的主要竞争力量

一、主要竞争力量简析

二、新进入者的竞争威胁

三、现有网络游戏产商之间的竞争

四、替代产品或服务的竞争威胁

五、购买者的讨价还价压力

六、供应商的讨价还价压力

七、其他利益相关者的相对力量竞争

第三节 网游企业竞争行为选择

一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识

二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型

三、企业竞争部位选择模型的构建

四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变

第四节 网络游戏营销分析

一、中国网络游戏营销状况

二、网络游戏市场的营销模式探讨

三、网络游戏渠道建设与整合营销解析

四、网络游戏成隐性营销新乐土

五、网游明星营销

六、新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道

七、百度网游报告渐成网游营销推广参考依据

八、2021年预测网络游戏营销预测

九、网游公益营销仍处试水阶段 能走多远拭目以待

第十一章国外重点网游企业分析

第一节 维旺迪(VIVENDI)

一、公司简介

二、维旺迪经营状况

第二节 EA

一、公司简介

二、EA公司经营状况分析

第三节 任天堂(NINTENDO)

一、公司简介

二、任天堂经营状况分析

第四节 南梦宫万代控股公司

一、公司简介

二、南梦宫万代经营状况分析

第五节 育碧(UBI SOFT)

一、公司简介

二、育碧经营状况

第十二章国内重点网游企业分析

第一节 盛大

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第二节 巨人网络

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第三节 网易

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第四节 腾讯

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第五节 第九城市

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第六节 完美时空

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第七节 金山

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第八节 网龙

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第四部分网络游戏行业投资及趋势预测

第十三章2022-2028年网络游戏投资策略探讨

第一节 网络游戏产业投资概况

一、中国网游进入资本时代

二、国内网游市场远未达到饱和

三、丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业

四、广告商扎根网络游戏市场

五、中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务

六、未来网络游戏行业投资热点

第二节 2022-2028年网络游戏产业SWOT分析

一、优势

二、劣势

三、机会

四、威胁

第三节 2022-2028年网络游戏的投资风险分析

一、恶性竞争风险

二、社会风险

三、政策风险

四、虚拟交易平台经营风险

第四节 2022-2028年网络游戏行业投资建议

一、投资时机

二、投资方式及领域

三、运营团队的选择

四、需要注意的问题

第十四章2022-2028年网游行业发展趋势预测

第一节 2022-2028年全球网游发展前景预测

一、全球大型多人在线游戏市场规模预测

二、亚太在线游戏市场发展预测

三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场

第二节 2022-2028年中国网络游戏前景及趋势分析

一、中国网络游戏市场规模增长预测

二、2021年中国网络游戏市场预测

三、中国网络游戏市场发展趋势

四、网络游戏产业发展方向分析

五、网络游戏运营模式将面临变革

六、网络游戏与视频游戏融合趋势分析

七、中国网络游戏用户发展趋势

第十五章网游政策法规分析(ZY LZQ)

第一节 网络游戏产业政策环境剖析

一、网络游戏产业法律环境解析

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析

四、新闻出版总署“八大”监管措施 规范网络游戏产业

五、文化部发布实施《网络游戏管理办法》

第二节 网游相关政策法规

一、互联网信息服务管理办法

二、电子出版物管理规定

三、《互联网出版管理暂行规定》

研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用案头研究与市场调研相结合的方式,依据“S-C-P”、“可竞争市场理论”、“新制度经济学”等产业组织理论,科学、综合的使用SWOT、PEST、回归分析等各类型研究模型与方法综合的分析行业各种影响因素。对行业的市场环境、产业政策、市场规模、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。

公司通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模方面的内容,整合行业、市场企业、渠道、用多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、 细分数据、进出口市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。

本公司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

01数据与资料来源

本公司利用大量的一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料。二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。一般会应用的收集到的二手信息有来自新闻网站及第三方数据库如SEC 文件、公司年报、万得资讯、国研网、中国资讯行数据库、csmar 数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

一手资料来源于研究团队对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,主要采访对象有公司CEO、营销/销售总监、高层管理人员、行业专家、技术负责人、下游客户、分销商、代理商、经销商等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

02研究方法与模型

SWOT分析、PEST分析、波特五力模型、行业生命周期理论、S-C-P分析方法、产业结构理论、产业竞争力模型、产业集群理论等。

03规模测算方法(三角测定)

本公司一般会通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时,调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料、供应端及需求端进行比对核查。在资料验证过程中,一般通过三角测定的方式,从供需两个方向出发,验证资料的合理性。

在数据验证过程中,本公司一般采用自上而下和自下而上方法来评估和验证数据的合理。产品关键生产商通过二手及一手信息来确定,行业规模(产销量及产值等),通过一手和二手信息判断,所有的市场份额、数据细分比例等,基于收集到的一手和二手信息核对和评估。本研究涵盖的所有可能影响市场的参数都已经被考虑进去,进行了广泛的细节观察,通过一手资料得到了验证,并进行了分析,以得到最终的定量和定性数据。研究一般包括了关键生产商公开的报告、评论、时事通讯以及对这些生产商相关人员的采访信息。

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