2021-2027年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场运营态势及投资潜力研究报告

2021-2027年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场运营态势及投资潜力研究报告

《2021-2027年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场运营态势及投资潜力研究报告》共八章,包含虚拟物品(游戏)交易市场用户研究,典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究,虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析等内容。

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第1章虚拟物品交易概述

1.1 虚拟产品概念

1.2 虚拟产品类别

1.2.1 按虚拟产品种类分类

1.2.2 按虚拟产品行业应用分类

1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类

1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类

1.3 虚拟产品的价值

1.4 虚拟产品的特征

第2章全球虚拟物品交易业务发展现状

2.1 全球游戏市场规模分析

2.1.1 网游戏市场规模

2.1.2 端游市场规模

2.1.3 页游市场规模

2.1.4 手游戏市场规模

2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况

2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况

2.3.1 美国

2.3.2 韩国

2.3.3 日本

2.3.4 主要投资兼并事件

2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

第3章中国虚拟物品交易业务发展现状

3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析

3.1.1 网游戏市场规模分析及预测

3.1.2 端游市场规模分析及预测

3.1.3 页游市场规模分析及预测

3.1.4 手游戏市场规模分析及预测

3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况

3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争

3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局

3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局

3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局

3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局

3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力

3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力

3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力

3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测

3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测

3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测

第4章虚拟物品(游戏)交易产业链分析

4.1 产业链组成

4.2 产业链关键厂商价值分析

4.2.1 游戏开发商

4.2.2 游戏运营商

4.2.3 虚拟物品交易服务提供商

4.2.4 玩家

4.2.5 代练

第5章虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析

5.1 C2B2C模式

5.1.1 业务模式

5.1.2 营销模式

5.1.3 运营模式

5.2 B2C模式

5.2.1 业务模式

5.2.2 营销模式

5.2.3 运营模式

5.3 C2C模式

5.3.1 业务模式

5.3.2 营销模式

5.3.3 运营模式

5.4 大运营模式对比分析

第6章虚拟物品(游戏)交易市场用户研究

6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位

6.1.1 目标用户基本用户特征定位

6.1.2 目标用户终端及通信特征定位

6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位

6.2.1 目标用户游戏类型偏好

6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)

6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好

6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为

6.3.1 平台渠道购买行为

6.3.2 专业渠道购买行为

6.3.3 代理、批发渠道购买行为

6.3.4 个人渠道购买行为

6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格

6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格

6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格

6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格

6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格

6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度

6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度

6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度

6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度

6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度

6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度

第7章典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究

7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台

7.1.1 Ebay

7.1.2 IGE

7.1.3 itembay

7.1.4 Secondlife

7.1.5 其他

7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台

7.2.1 淘宝网

7.2.2 YX

7.2.3 魔游游

第8章虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析(ZY LZQ)

8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势

8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势

8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势

8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势

8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势

8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势

8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析

部分图表目录:

图表 12016-2020年全球网络游戏市场规模分析

图表 22016-2020年全球端游市场规模分析

图表 32016-2020年全球页游市场规模分析

图表 42016-2020年全球手游戏市场规模分析

图表 5 全球虚拟物品(游戏)交易终端

图表 6 主要投资兼并事件

图表 7 2021-2027年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

图表 8 2021-2027年中国网络游戏市场规模分析

图表 9 2021-2027年中国端游市场规模分析

图表 10 2021-2027年中国页游市场规模分析

更多图表见正文……

研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用案头研究与市场调研相结合的方式,依据“S-C-P”、“可竞争市场理论”、“新制度经济学”等产业组织理论,科学、综合的使用SWOT、PEST、回归分析等各类型研究模型与方法综合的分析行业各种影响因素。对行业的市场环境、产业政策、市场规模、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。

公司通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模方面的内容,整合行业、市场企业、渠道、用多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、 细分数据、进出口市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。

本公司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

01数据与资料来源

本公司利用大量的一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料。二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。一般会应用的收集到的二手信息有来自新闻网站及第三方数据库如SEC 文件、公司年报、万得资讯、国研网、中国资讯行数据库、csmar 数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

一手资料来源于研究团队对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,主要采访对象有公司CEO、营销/销售总监、高层管理人员、行业专家、技术负责人、下游客户、分销商、代理商、经销商等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

02研究方法与模型

SWOT分析、PEST分析、波特五力模型、行业生命周期理论、S-C-P分析方法、产业结构理论、产业竞争力模型、产业集群理论等。

03规模测算方法(三角测定)

本公司一般会通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时,调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料、供应端及需求端进行比对核查。在资料验证过程中,一般通过三角测定的方式,从供需两个方向出发,验证资料的合理性。

在数据验证过程中,本公司一般采用自上而下和自下而上方法来评估和验证数据的合理。产品关键生产商通过二手及一手信息来确定,行业规模(产销量及产值等),通过一手和二手信息判断,所有的市场份额、数据细分比例等,基于收集到的一手和二手信息核对和评估。本研究涵盖的所有可能影响市场的参数都已经被考虑进去,进行了广泛的细节观察,通过一手资料得到了验证,并进行了分析,以得到最终的定量和定性数据。研究一般包括了关键生产商公开的报告、评论、时事通讯以及对这些生产商相关人员的采访信息。

售后保障
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持续让客户满意是我们一直的追求。公司会安排专业的客服专员会定期电话回访或上门拜访,收集您对我们服务的意见及建议,做到让客户100%满意。

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