2022-2028年中国网络竞技游戏对战平台行业发展规划建议及未来发展潜力报告

2022-2028年中国网络竞技游戏对战平台行业发展规划建议及未来发展潜力报告

《2022-2028年中国网络竞技游戏对战平台行业发展规划建议及未来发展潜力报告》共十二章,包含国外重点网游企业运营状况分析,中国国内重点网游企业运行状况分析,2022-2028年中国网络竞技游戏对战平台市场的前景趋势分析等内容。

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第一章2021年竞技游戏对战平台相关概述

第一节 电子竞技游戏简述

一、电子竞技游戏的雏形和发展

二、电子竞技游戏的分类

三、电子竞技游戏对人类的脑力开发

四、心理学家眼中的电子竞技游戏

第二节 网络平台阐述

一、网络平台的技术原理

二、目前国内的主要网络平台分类

三、网络平台使用人群增多的原因

第三节 电子竞技游戏网络平台

一、电子竞技对战平台的诞生和发展

二、竞技游戏平台的网络时代优势

三、电子竞技游戏对战平台与竞技游戏相互作用的关系

第二章2021年中国网络竞技游戏对战平台行业环境解析

第一节 2021年中国网络电子竞技游戏对战平台的状况概述

一、网民对于游戏对战平台使用率的数据分析

二、WCG等官方竞技游戏大赛以及电视游戏竞技频道的热播对竞技游戏的概念化推广

三、游戏竞技平台的特色开发和多元化发展

第二节2021年中国网络电子竞技游戏对战平台的赢利方式多元化

一、VIP尊贵会员享受

二、师徒系统的开发升级

三、扩大宣传普及使用

四、网络环境越来越规范

第三章心理学分析和游戏对战平台的辩证结合

第一节 正面影响

一、寻找同好的一种网络羁绊心理

二、互联网的高速发展让团体活动人员快捷的集合整组

三、竞技游戏有利于智力开发和逻辑思维的培养

第二节 负面影响

一、款暴力游戏对青少年的性格塑造

二、台玩家人群混杂的不和谐

三、游戏情感无法长久而产生的失落感

第三节 规范网络环境的措施

一、文字类信息的屏蔽

二、防沉迷系统的产生

三、休闲观点的宣传

第四章2021年国内外网络游戏所属行业运行态势分析

第一节 2021年国际网游概况

一、世界网络游戏发展状况

二、世界网游市场形成三大阵营

三、全球网络游戏产业规模不断扩大

四、全球网络游戏玩家规模庞大

五、欧美网络游戏市场分析

第二节 中国网络游戏产业概况

一、中国网络游戏发展动因分析

二、中国网络游戏产业区域特点

三、中国网络游戏产业持续高速增长

四、国内网络游戏业跨入转型时期

五、中国大型网络游戏公司发展简况

六、中国网络游戏业的组织变革探讨

第三节2021年中国网络游戏发展现状

一、2021年网络游戏业成互联网产业追逐热点

二、2021年网络游戏运营商格局分析

三、2021年各类型网游关注度

四、2021年网络游戏运营商格局分析

五、2021年各类型网游关注度

第四节 网络游戏存在的问题

一、中国网络游戏市场存在的主要问题

二、网络游戏产业发展的威胁分析

三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素

四、网络游戏产业亟需实行分级改革

第五节 促进网游发展的对策

一、网络游戏产业发展的总体方案

二、网络游戏产业的政策建议

三、引导大学生正确对待网络游戏

四、中国网络游戏业发展的五大策略

五、文化部对网游结构的规范与指导

第五章中国游戏对战平台研发与销售

第一节 网络游戏对战平台研发运营模式分析

一、传统的代理运营模式

二、中外合资运营模式

三、购买技术或合作开发运营模式

四、自主研发运营模式

第二节 网络游戏对战平台产品开发及流程

一、网络游戏对战平台产品的定位

二、开发新游戏

三、网游的生命周期

四、网游的产品组合与延伸

第三节 网络游戏对战平台充值卡销售渠道

一、网上虚拟充值卡

二、充值卡实体

三、手机支付平台

第四节 网络游戏对战平台研发与运营价值链分析

一、网络游戏对战平台价值链描述

二、游戏研发环节

三、游戏运营环节

第六章网络游戏对战平台所属行业运营与盈利分析

第一节 网络游戏对战平台运营模式剖析

一、网络游戏对战平台制造公司

二、网络游戏对战平台运营公司

三、网络游戏对战平台代理公司

四、软件销售公司

五、网吧和玩家

第二节 网络游戏对战平台界商业运营模式

一、商业模式基本类别

二、专业代理运营企业

三、综合门户企业

四、电信运营企业

五、游戏生产企业

六、合资经营

七、收购核心技术企业

第三节 中国网络游戏对战平台收费模式评析

一、计时收费

二、包月收费

三、出售装备收费

四、消耗道具收费

五、收费模式的未来

第四节 网络游戏对战平台盈利分析

一、网络游戏对战平台的“4赢”模式

二、点卡计费卡收入

三、电信分成收入

四、网络广告收入

五、网游盈利出现新模式

第五节 游戏类型和盈利模式

一、角色扮演类

二、棋牌类游戏

三、休闲对战类

第七章国内竞技游戏平台问题面面观

第一节 浩方

一、广告太多

二、VIP随时挤房,普通用户何去何从

三、社区论坛冷淡,平台仅仅成为联机工具

第二节 QQ对战平台

一、先天体弱

二、后天营养不良

三、游戏项目增添过少

第三节 VS对战平台

一、过于倚重魔兽争霸3

二、对战平台反作弊技术有所欠缺

三、局限于竞技游戏,发展动力弱势。

第四节 175CS平台

一、CS已经过气,平台立意过于陈旧。

二、175平台经营者本身经营概念的模糊

第八章中国网络游戏对战平台用户调研

第一节 受访者基本资料

第二节 问卷内容

第三节 新游戏对战平台应用

第九章中国主要竞技游戏平台的透析

第一节 VS对战平台

一、VS官网介绍

二、VS游戏竞技平台介绍

三、经营状况

四、平台特色竞争力分析

五、游戏玩家的使用比重

第二节 浩方对战平台

一、浩方官网介绍

二、浩方游戏竞技平台介绍

三、经营状况

四、平台特色竞争力分析

第三节 QQ对战平台

一、QQ官网介绍

二、QQ游戏竞技平台介绍

三、经营状况

四、平台特色竞争力分析

五、游戏玩家的使用比重

第四节 掌门人对战平台

一、掌门人官网介绍

二、掌门人游戏竞技平台介绍

三、经营状况

四、平台特色竞争力分析

五、游戏玩家的使用比重

第十章国外重点网游企业运营状况分析

第一节 维旺迪(VIVENDI)

一、企业概况

二、维旺迪经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、未来发展战略分析

第二节 EA

一、企业概况

二、EA经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、EA转移重心主攻亚洲网游市场

第三节 任天堂(NINTENDO)

一、企业概况

二、任天堂经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀

第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)

一、企业概况

二、南梦宫万代控股公司经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、未来发展战略分析

第五节 育碧(UBISOFT)

一、企业概况

二、育碧经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、育碧游戏发行计划

第十一章中国国内重点网游企业运行状况分析

第一节 盛大

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、盛大网游推行区域特许经营策略

六、盛大MMORPG游戏介绍

第二节 巨人网络

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、巨人网络主要网游产品运营状况

第三节 网易

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、网易推出新网游争抢市场份额

第四节 腾讯

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、腾讯加大网游市场投入

第五节 第九城市

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、第九城市网游业务保持增长形势分析

第六节 完美时空

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷

第七节 金山

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、《剑侠世界》开启金山网游新时代

第八节 网龙

一、企业概况

二、盛大经营状况

三、企业动态分析

四、企业竞争力分析

五、网龙全力拓展海外网游市场

第十二章2022-2028年中国网络竞技游戏对战平台市场的前景趋势分析

第一节 2022-2028年中国网络竞技游戏对战平台的前景展望

一、中国网络电子游戏竞技平台的发展势必更广泛的取代网吧局域网的应用

二、电子竞技游戏自身产业的发展和娱乐性也保持高速进步

三、2022-2028年左右中国网络对战平台的规模预测

第二节 2022-2028年中国网络电子竞技游戏平台的趋势分析

一、电子竞技游戏的流行趋势

二、未来竞技平台的主流游戏形式和类别

三、目前空白的可能会研发出的新游戏类型大胆猜想

四、植入手机的对战平台

五、web游戏对战平台的研发(ZY LZQ)

部分图表目录:

图表:2017-2021中国网络游戏市场规模及增长

图表:2021年中国网络游戏产品结构

图表:2017-2021年网页游戏市场规模预测

图表:2017-2021年中国休闲游戏市场发展状况

图表:2017-2021年中国网络游戏内置广告市场发展状况

图表:网络游戏点卡销售渠道对比

图表:网络游戏行业上市公司网络游戏业务收入比较

图表:网络游戏与单机版游戏比较

图表:中国网络游戏的发展生命周期划分

图表:全球网络游戏产业规模与增长率

图表:全球主要国家网络游戏产业规模

图表:国内主要大型角色扮演游戏(MMORPG)示意图

图表:2017-2021年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表:2017-2021年中国网络游戏产品海外出口规模

更多图表见正文……

研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用案头研究与市场调研相结合的方式,依据“S-C-P”、“可竞争市场理论”、“新制度经济学”等产业组织理论,科学、综合的使用SWOT、PEST、回归分析等各类型研究模型与方法综合的分析行业各种影响因素。对行业的市场环境、产业政策、市场规模、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。

公司通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模方面的内容,整合行业、市场企业、渠道、用多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、 细分数据、进出口市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。

本公司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

01数据与资料来源

本公司利用大量的一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料。二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。一般会应用的收集到的二手信息有来自新闻网站及第三方数据库如SEC 文件、公司年报、万得资讯、国研网、中国资讯行数据库、csmar 数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

一手资料来源于研究团队对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,主要采访对象有公司CEO、营销/销售总监、高层管理人员、行业专家、技术负责人、下游客户、分销商、代理商、经销商等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

02研究方法与模型

SWOT分析、PEST分析、波特五力模型、行业生命周期理论、S-C-P分析方法、产业结构理论、产业竞争力模型、产业集群理论等。

03规模测算方法(三角测定)

本公司一般会通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时,调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料、供应端及需求端进行比对核查。在资料验证过程中,一般通过三角测定的方式,从供需两个方向出发,验证资料的合理性。

在数据验证过程中,本公司一般采用自上而下和自下而上方法来评估和验证数据的合理。产品关键生产商通过二手及一手信息来确定,行业规模(产销量及产值等),通过一手和二手信息判断,所有的市场份额、数据细分比例等,基于收集到的一手和二手信息核对和评估。本研究涵盖的所有可能影响市场的参数都已经被考虑进去,进行了广泛的细节观察,通过一手资料得到了验证,并进行了分析,以得到最终的定量和定性数据。研究一般包括了关键生产商公开的报告、评论、时事通讯以及对这些生产商相关人员的采访信息。

售后保障
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