2022-2028年中国二次元行业市场全景评估及投资策略研究报告

2022-2028年中国二次元行业市场全景评估及投资策略研究报告

《2022-2028年中国二次元行业市场全景评估及投资策略研究报告》共十一章,包含2017-2021年国内企业在二次元市场的布局,中国二次元行业重点企业发展分析,中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析等内容。

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第一章二次元行业相关概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 动画

1.1.4 漫画

1.1.5 游戏

1.1.6 轻小说

1.2 相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 产业链分析

1.3.1 产业链结构

1.3.2 产业链上游

1.3.3 产业链下游

第二章2017-2021年国外二次元行业发展分析及经验借鉴

2.1 日本

2.1.1 产业地位

2.1.2 产业规模

2.1.3 产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2 美国

2.2.1 动漫产业发展

2.2.2 游戏产业发展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韩国

2.3.1 动漫产业发展

2.3.2 游戏产业发展

2.3.3 产业发展模式

2.3.4 发展经验借鉴

2.4 国外二次元行业发展借鉴

2.4.1 市场定位借鉴

2.4.2 表现形式多样化

2.4.3 重视周边产业发展

第三章2017-2021年中国二次元行业发展环境PEST分析

3.1 政策环境(Political)

3.1.1 支持原创动漫

3.1.2 监管提上日程

3.1.3 扶持国产动画

3.2 经济环境(Economic)

3.2.1 国际经济发展形势

1.1.1 中国经济运行现状

1.1.2 经济发展趋势分析

3.2.2 资本利好条件

3.3 社会环境(Social)

3.3.1 流量饱和

3.3.2 IP受重视

3.3.3 用户群体成熟化

3.3.4 重视精神文化消费

3.4 技术环境(Technological)

3.4.1 移动互联网

3.4.2 AR技术

3.4.3 VR技术

第四章2017-2021年中国二次元行业发展综合分析

4.1 中国二次元行业发展综述

4.1.1 发展历程

4.1.2 发展阶段

4.1.3 行业发展转变

4.2 2017-2021年中国二次元行业发展现状分析

4.2.1 行业发展态势

4.2.2 时尚界介入

4.2.3 娱乐圈的参与

4.2.4 国风二次元初现

4.3 中国二次元行业用户群体分析

4.3.1 用户群体

4.3.2 用户规模

4.3.3 用户基本特征

4.3.4 用户行为特征

4.3.5 用户游戏行为

4.3.6 用户消费情况

4.4 中国二次元行业商业模式分析

4.4.1 商业模式类型

4.4.2 主流商业模式

4.4.3 平台端商业模式

4.4.4 内容端商业模式

4.4.5 电商商业模式

4.4.6 总结分析

4.5 中国二次元行业盈利模式探索

4.5.1 盈利模式现状

4.5.2 盈利途径挖掘

4.5.3 周边经济效应

4.5.4 典型案例

4.6 中国二次元行业典型产品盘点

4.6.1 原创类

4.6.2 视频渠道类

4.6.3 漫画渠道类

4.6.4 交友类

4.6.5 电商类

4.6.6 产品分析

4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题

4.7.1 用户群体小众化

4.7.2 商业模式不成熟

4.7.3 产品质量问题

4.7.4 版权困境问题

4.8 中国二次元行业发展对策分析

4.8.1 加强监管力度

4.8.2 生产原创内容

4.8.3 购买正版产品

第五章2017-2021年中国二次元手游行业现状分析

5.1 中国手游行业发展综述

5.1.1 行业发展历程

5.1.2 行业发展现状

5.1.3 用户消费行为

5.1.4 行业发展存在问题

5.1.5 行业发展对策

5.2 中国二次元手游行业发展综述

5.2.1 发展概况

5.2.2 发展阶段

5.2.3 发展趋势

5.2.4 发展前景

5.3 2017-2021年中国二次元手游市场发展状况

5.3.1 市场规模

5.3.2 市场现状

5.3.3 产品介绍

5.3.4 产品运营

5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策

5.4.1 存在问题

5.4.2 发展对策

5.4.3 突破建议

第六章2017-2021年中国影视动画行业全面解析

6.1 中国影视动画行业发展综述

6.1.1 发展概况

6.1.2 发展特征

6.1.3 发展动因

6.2 2017-2021年中国电视动画片市场发展状况

6.2.1 发展现状

6.2.2 发展态势

6.2.3 进出口情况

6.2.4 制作备案情况

6.3 2017-2021年中国电影动画片市场发展状况

6.3.1 发展现状

6.3.2 市场规模

6.3.3 产品介绍

6.3.4 进出口情况

6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

6.4.1 产品弊端

6.4.2 制作营销难度

6.4.3 市场定位难度

6.4.4 发展策略

第七章2017-2021年中国虚拟现实行业发展分析

7.1 虚拟现实行业发展综述

7.1.1 发展历程

7.1.2 产业链分析

7.1.3 产业政策

7.1.4 发展趋势

7.2 2017-2021年中国虚拟现实市场发展状况

7.2.1 市场主体

7.2.2 市场状况

7.2.3 企业布局

7.2.4 商业模式

7.2.5 产品介绍

7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

7.3.1 硬件交互及体验待提升

7.3.2 内容制作成本高

7.3.3 适用场景未充分开拓

7.3.4 行业缺乏统一标准

7.3.5 行业健康发展对策

第八章2017-2021年中国二次元行业其他细分领域发展分析

8.1 弹幕视频

8.1.1 发展起源

8.1.2 产业链分析

8.1.3 市场现状

8.1.4 未来发展

8.2 二次元音乐

8.2.1 引进游戏音乐会

8.2.2 游戏音乐发展现状

8.2.3 问题及对策

8.2.4 发展方向

8.3 二次元电商

8.3.1 行业概述

8.3.2 市场需求

8.3.3 市场定位

8.3.4 市场现状

8.3.5 存在问题

8.3.6 未来方向

第九章2017-2021年国内企业在二次元市场的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 腾讯

9.2 平台端企业的市场布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 内容端企业的市场布局

9.3.1 奥飞动漫

9.3.2 有妖气

9.3.3 两点十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企业的市场参与

9.4.1 小麦公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百货

9.5 跨界企业的市场布局

9.5.1 苏宁环球

9.5.2 皇氏集团

9.5.3 东方网络

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆浆

第十章中国二次元行业重点企业发展分析

10.1 BiliBili(B站)

10.1.1 企业发展概况

10.1.2 商业模式

10.1.3 业务发展

10.2 AcFun(A站)

10.2.1 企业发展概况

10.2.2 融资情况

10.2.3 业务发展

10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司

10.3.1 企业发展概况

10.3.2 商业模式

10.3.3 战略合作

10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)

10.4.1 企业发展概况

10.4.2 盈利模式

10.4.3 业务发展

10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)

10.5.1 企业发展概况

10.5.2 商业模式

10.5.3 融资情况

10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)

10.6.1 企业发展概况

10.6.2 商业模式

10.6.3 发展动态

10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)

10.7.1 企业发展概况

10.7.2 商业模式

10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)

10.8.1 企业发展概况

10.8.2 商业模式

10.8.3 融资情况

10.9 SF互动传媒网(SF)

10.9.1 企业发展概况

10.9.2 商业模式

10.9.3 业务发展

第十一章中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析

11.1 2017-2021年中国二次元行业投融资状况

11.1.1 总体情况

11.1.2 投资主体

11.1.3 投资方向

11.1.4 投融资动态

11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析

11.2.1 二次元手游

11.2.2 二次元剧

11.2.3 周边市场

11.2.4 VR领域

11.3 二次元行业发展趋势分析

11.3.1 产业业态趋势

11.3.2 市场定位趋势

11.3.3 用户锁定态势

11.3.4 三次元融合趋势

11.3.5 影游联动趋势

11.3.6 次元文化破壁趋势

11.4 2022-2028年二次元行业预测分析

11.4.1 2022-2028年二次元行业规模预测

11.4.2 2022-2028年二次元手游行业规模预测

11.4.3 2022-2028年影视动画行业规模预测

11.4.4 2022-2028年虚拟现实行业规模预测(ZY ZS)

部分图表目录:

图表:二次元涵盖内容

图表:二次元行业的产业链

图表:日本Live娱乐方式

图表:2021年ACG界Live娱乐市场份额

图表:2021年日本Live娱乐的狭义市场规模

图表:2021年动画音乐会市场

图表:2021年动画活动市场

图表:2.5次元音乐剧发展历程

图表:2021年ACG界Live直播市场

图表:2021年动画博物馆•关联展示会市场

图表:美国动漫产业运营模式

图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图

更多图表见正文......

研究方法

报告研究基于研究团队收集的大量一手和二手信息,使用案头研究与市场调研相结合的方式,依据“S-C-P”、“可竞争市场理论”、“新制度经济学”等产业组织理论,科学、综合的使用SWOT、PEST、回归分析等各类型研究模型与方法综合的分析行业各种影响因素。对行业的市场环境、产业政策、市场规模、行业现状、竞争格局、技术革新、市场风险、行业壁垒、机遇以及挑战等相关因素。

公司通过对特定行业长期跟踪监测,分析行业供给端、需求端、经营特性、盈利能力、产业链和商业模方面的内容,整合行业、市场企业、渠道、用多层面数据和信息资源,为客户提供深度的行业市场研究报告,全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、 细分数据、进出口市场需求特征等,并根据各行业的发展轨迹及实践经验,对行业未来的发展趋势做出客观预测。

本公司建立了严格的数据清洗、加工和分析的内控体系,分析师采集信息后,严格按照公司评估方法论和信息规范的要求,并结合自身专业经验,对所获取的信息进行整理、筛选,最终通过综合统计、分析测算获得相关产业研究成果。

01数据与资料来源

本公司利用大量的一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料。二手资料来源主要包括全球范围相关行业新闻、公司年报、非盈利性组织、行业协会、政府机构、海关数据及第三方数据库等,根据具体行业,应用的二手信息来源具有一定的差异。一般会应用的收集到的二手信息有来自新闻网站及第三方数据库如SEC 文件、公司年报、万得资讯、国研网、中国资讯行数据库、csmar 数据库、皮书数据库及中经专网、国家知识产权局等。

一手资料来源于研究团队对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据,主要采访对象有公司CEO、营销/销售总监、高层管理人员、行业专家、技术负责人、下游客户、分销商、代理商、经销商等。市场调研部分的一手信息来源为需要研究的对象终端消费群体。

02研究方法与模型

SWOT分析、PEST分析、波特五力模型、行业生命周期理论、S-C-P分析方法、产业结构理论、产业竞争力模型、产业集群理论等。

03规模测算方法(三角测定)

本公司一般会通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时,调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料、供应端及需求端进行比对核查。在资料验证过程中,一般通过三角测定的方式,从供需两个方向出发,验证资料的合理性。

在数据验证过程中,本公司一般采用自上而下和自下而上方法来评估和验证数据的合理。产品关键生产商通过二手及一手信息来确定,行业规模(产销量及产值等),通过一手和二手信息判断,所有的市场份额、数据细分比例等,基于收集到的一手和二手信息核对和评估。本研究涵盖的所有可能影响市场的参数都已经被考虑进去,进行了广泛的细节观察,通过一手资料得到了验证,并进行了分析,以得到最终的定量和定性数据。研究一般包括了关键生产商公开的报告、评论、时事通讯以及对这些生产商相关人员的采访信息。

售后保障
品质保证

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◆ 本报告分析师具有专业研究能力,报告中相关行业数据及市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、业界访谈、市场调查及其他研究方法,部分文字和数据采集于公开信息,并且结合智研咨询监测产品数据,通过智研统计预测模型估算获得;企业数据主要为官方渠道以及访谈获得,智研咨询对该等信息的准确性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。

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