8月30日,教育部国家卫生健康委员会等8部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,而其中八部委预计实施的政策条款中,最引人注目的政策莫过于国家新闻出版总署提到的“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。消息一出,行业震动,在美国上市的网易8月30日晚间7.19%,8月31日腾讯控股跌4.87%;金山软件盘中一度下跌超过8%,收盘跌2.06%。A股相关公司昨日也大幅低开,游戏类公司市值一度缩水近百亿元。
根据工信部和CNNIC的数据统计显示,截止至2018年5月,我国游戏类应用数量已经超过152万款,占应用商店APP数量总数的36.6%。而根据广电总局网数据显示,2017年,过审手游数量超过9000个,基数已经非常庞大。
根据数据统计显示,截至2018年6月,我国网民规模为8.02亿,上半年新增网民2968万人,较2017年末增加3.8%,互联网普及率达57.7%。增速有所回升,主要是中年网民的数量大幅增加所导致的。
截至2018年6月,我国手机网民规模达7.88亿,上半年新增手机网民3509万人,较2017年末增加4.7%。网民中使用手机上网人群的占比由2017年的97.5%提升至98.3%,网民手机上网比例虽然继续攀升。但是增速大幅放缓,同时月度环比增长近乎停止。
而根据第42次《中国互联网络发展状况统计报告》中的应用使用数量比例数据的分析显示,虽然网民数量增速有所回升,但是主要集中在社交类应用、视频观看、短视频类等方面,在游戏类方面增幅依然处于放缓状态。
在游戏市场竞争日益激烈,网民数量增幅逐渐放缓的情况下,游戏厂商获取玩家成本逐渐增高,维持游戏玩家的活跃度的运营难度和成本也在不断增加,能够真正在市场上消化,流行并获利的手游产品数量极少。在这种情况下,行业的恶性竞争层出不穷,低劣的游戏产品依靠简单粗暴的病毒式营销,获取客户,恶性竞争事件层出不穷。
其次随着互联网在人们生活中的方方面面都有所涉及,网民每周使用互联网的时长基本已经达到一个高峰,难以增长。2018年6月,中国网民的人均周上网时长为27.7小时,达到近年来最高,平均每天上网时长约为3.95个小时,而自2014年起,周上网时长的数据最低也就为25.6小时,平均每天上网3.66个小时,最高与最低的每天相差约为25分钟。
从统计数据来看,游戏玩家数量增长缓慢,总的上网时间增长空间有限,网络游戏行业的资源瓶颈逐渐显现,行业分化开始加速。
一些大厂如腾讯、网易、完美等游戏公司,借助良好的游戏运营,赛事运营等体系,吸引了大量的游戏万家,腾讯旗下的《英雄联盟》,《王者荣耀》赛事引人注目,屡上微博的热搜,完美代理的《DOTA2》赛事奖金再创新高。网易旗下的《逆水寒》也成为一时的现象级游戏,未来可期。而中小厂商的游戏开发完成,投放市场之后,游戏营销成本高,推广渠道成本高昂,同时游戏运营较长,吸引玩家留存的能力弱,游戏的可玩性也较弱,企业的发展受到了较大的阻碍。
据数据统计显示,目前网络游戏行业高度集中,主要营收由头部的一线和二线几个大厂贡献,2018年一季度国内销售收入排名前50位的游戏贡献了游戏行业90%的收入流水,行业分化已经极为显著,市场的长尾已经形成。
综合来看,《方案》中的总量调控影响最大的将是中小游戏公司,在这种行业分化显著,对于中小游戏厂商已经较为艰难大的市场环境下,从供给端控制数量,可以说对于游戏行业总的发展影响比较小,在一定程度上反而有利于行业加速淘汰尾部企业,提升行业的总体集中度,但也容易产生寻租的空间,形成垄断企业产生的温床。如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。并且,随着行业用户红利逐步消失,产品研发能力已经成为游戏公司的核心竞争力所在,而大公司在资金、人才、技术、渠道等各方面都具备优势。可以预见的结果是,游戏行业的集中度将进一步提高。


2022-2028年中国网游行业市场运行状况及投资方向研究报告
《2022-2028年中国网游行业市场运行状况及投资方向研究报告》共十三章,包含网游发展前景预测分析,网游行业竞争格局分析,2022-2028年中国网游行业投资风险预警,等内容。
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